Tripwire Interactive: Модель моды эпохи 2000-х годов подготовила Devil Devil для живых игр
27.03.2018, 16:03

Tripwire Interactive: Модель моды эпохи 2000-х годов подготовила Devil Devil для живых игр  Игры переходят на текущие платформы и удаляются от выпусков упакованных продуктов. Это тенденция к живым услугам, и это то, о чем каждый издатель блокбастеров говорит о будущем создания игр. Для разработчика Tripwire Interactive, студия, ответственная за совместный шутер Killing Floor, это не какая-то новая прихоть. Компания всегда работала именно так из-за своего происхождения как команда моддеров.


В 2005 году Killing Floor дебютировал как мод для Unreal Tournament 2004. Это шутер в стиле орды, когда игроки берут волны нежити. После долгих лет работы над модом, Tripwire в конечном итоге использовал Unreal Engine от Epic для создания автономной версии Killing Floor, которая была запущена в Steam в 2009 году. С тех пор Killing Floor продолжает продавать, поскольку Tripwire нашел способы обновить ее благодаря регулярным обновлениям. Студия также нашла способы получения дохода через загружаемый контент, который он продает через Steam.

«Живые сервисы» или «игры как услуга» (GaaS) означают много вещей для многих людей, но одна вещь всегда одна и та же: издатели и разработчики хотят, чтобы игроки возвращались снова и снова, как можно дольше , Для этого разработчики игр почти всегда полагаются на бесплатные обновления, которые дают фанатам возможность снова загружать игру. Это стандартная модель на мобильных устройствах, и это то, что мы видим, как издатели, такие как Blizzard и Ubisoft, обнимаются и имеют большой успех.
Для Tripwire он позволил ему сохранить актуальность Killing Floor более десятилетия. Я поговорил с вице-президентом Tripwire Аланом Уилсоном и начальником Killing Floor 2 Биллом Мэнком об этом и многом другом, и они объяснили, что они не могут не делать игры таким образом.


«Речь шла не только о том, чтобы мы сделали несколько новых карт, - сказал Уилсон. «Будучи командой ex-mod, мы привыкли к идее попробовать новые вещи, даже в« выпущенном »состоянии, а затем получать отзывы от игроков, адаптировать материал и повторять попытку. Я не уверен, что мы когда-либо регистрировались, что это не «принятый» способ делать что-то. Но это очень модальный подход ».


Уилсон: также сказал, что это позволяет игрокам соединяться на более глубоком уровне. Они видят, что Tripwire реализует свои отзывы в игре, и это заставляет их чувствовать себя вовлеченными. Но новый контент по-прежнему является самым сильным способом поддерживать уровень взаимодействия, и именно здесь Tripwire преуспел.
«С Killing Floor мы на протяжении многих лет добавляли все новые вещи, - сказал Уилсон. «Мы начали с сезонных событий, которые были безумно успешными. Мы также представили новое оружие, новые игровые режимы, новые персонажи и т. Д. В какой-то момент мы отступили и сделали полное перераспределение игры - очень сильно работая с отзывами игроков, которые мы собрали ».


Этот опыт загрузился в «Покерный этаж 2» Tripwire, который стартовал в ноябре 2016 года. Компания знала, как сделать игру, которая может продолжаться, но у нее также была возможность начать новую подготовку с годами уроков.
«Самое большое изменение от Killing Floor до Killing Floor 2 - это количество материала, который мы включаем в обновления контента», - сказал Манк. «Прямо сейчас, мы можем добавить гораздо больше контента для Killing Floor 2 одновременно для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. По большей части наши обновления контента поражают то, что мы предусмотрели, поскольку мы всегда ищем способы повысить ценность каждого обновления ».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Манк объяснил, что дополнения Killing Floor 2 появились в виде оружия и событий, но теперь он экспериментирует со свежими персонажами, функциями и режимами. Обратная связь по-прежнему остается ключевым во всем этом, но студия хочет найти каждый способ дать игрокам то, что они хотят.


«Мы очень рады тому, что у нас есть в работах для будущего Killing Floor 2», - сказал Манк. «И с нетерпением ждем удивления владельцев этой продолжительной каденцией бесплатных и регулярных обновлений контента».
Вы можете прочитать мое полное интервью с Tripwire Interactive ниже.


GamesBeat: Как вы поддерживали длинный хвост продаж Killing Floor за последнее десятилетие?
Алан Уилсон: Мы многому научились благодаря нашему опыту с Red Orchestra: Ostfront 41-45, первой игрой Tripwire Interactive (выпущенной на ПК в 2006 году). Когда мы впервые встретились с Valve в самые ранние дни Steam, они посоветовали нам «обновить игру - и просто попробовать новые вещи». В качестве новой команды разработчиков, которая ранее была командой мод, это имело абсолютный смысл нас, так это то, что мы делали в любом случае. В те дни большинство игр были «огнем и забыли», только обновляясь, если что-то действительно сломалось. Итак, с Red Orchestra мы сделали серию бесплатных обновлений для игры. И, естественно, когда мы выпустили Killing Floor на ПК в 2009 году, мы начали делать то же самое. «Killing Floor» был модом, прежде чем мы его взяли, чтобы, опять же, нам было естественно обновлять его.


Бесплатные обновления контента в игре явно сделали игроков счастливыми и заставили их вернуться. Мы склонны рассматривать это как «критическую массу». С кооперативными и многопользовательскими играми люди часто смотрят, сколько людей играют, прежде чем принимать решение о покупке. Довольно логично - вы должны быть уверены, что на самом деле будут играть другие. Поэтому вам нужно поддерживать количество игроков выше этой критической массы. Тогда люди с удовольствием покупают.


Но речь шла не только о том, чтобы мы делали несколько новых карт. Будучи командой ex-mod, мы привыкли к идее попробовать новые вещи, даже в «выпущенном» состоянии, а затем получать отзывы от игроков, адаптировать материал и повторять попытку. Я не уверен, что мы когда-либо действительно регистрировали, что это не «принятый» способ делать что-то. Но это очень модоцентричный подход. Это также позволяет игрокам чувствовать себя включенными в процесс. С Killing Floor мы за последние годы добавили все новые вещи. Мы начали с сезонных событий, которые были безумно успешными. Мы также представили новое оружие, новые игровые режимы, новые персонажи и т. Д. В какой-то момент мы отступили и полностью перебалансировали игру, очень сильно работая с отзывами игроков, которые мы собрали.


Разумеется, помимо нашей собственной работы мы всегда поощряли сообщество разработчиков моддинга и картографирования к разгадке с Killing Floor и сделали доступными для них инструменты. Мы также регулярно спонсируем карты и модные конкурсы для наших титулов, чтобы наше сообщество в восторге от продолжения создания. Я не думаю, что мы даже знаем, сколько карт было создано для Killing Floor на протяжении многих лет. Это должно быть сотни и сотни. Там были конверсионные моды, такие как Defense Alliance и другие новые и уникальные моды игрового процесса. Поскольку мы также поддерживали эти усилия, нам удалось показать, что игра набирает новый контент, любовь и внимание на протяжении многих лет. И учитывая, сколько (потенциально циничных) схем разграбления денег было за последнее десятилетие в игровой индустрии, я думаю, что люди ценят наши усилия.

Категория: Tripwire Interactive - Новости | Добавил: Sheldon
Просмотров: 439 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Все права защищены © 2024

Killing Floor и Killing Floor 2 и Killing Floor 3 русскоязычный сайт



-- Бесплатный конструктор сайтов - uCoz Бесплатный конструктор сайтов - uCoz